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巴别时代王慧:《放开那三国》成功的背后

来源:quweiwu.com 作者:网络 时间:2014-03-04

  由速途网、趣味屋联合主办的游戏汇沙龙于2014年2月26日在3W咖啡馆举办。在沙龙现场进行讨论及解读2014之春的产品与趋势。巴别时代COO王慧讲述关于《放开那三国》游戏制作背后的细节故事以及游戏上线后的优异表现。 
 

 

  在演讲中王慧表示巴别时代的手游项目是从手游的研发组接过来,正式运营才开始介入手游端的一个运转,但是那个时候,我们还受限于一些研究条件吧,比如说开发工具等等,所以我们的安卓端是UC帮我们做的一个移植。在合作的情况下,UC帮我们移植的非常好,做的市场份额也不错,我们现在为止,我们UC手游应该还有将近500多万,近600万的样子。其实这种网游也算是一款千万级的产品,但是我们一直觉得那个不算是团队正式做的手机游戏,所以在2013年3月份的时候,我们也看到了MT,也看到了很多卡牌游戏,整个的项目组,包括公司的高管我们重新开会,在谈的时候,手游这一块要做,于是我们就做了这个《放开那三国》。

  为什么还要做三国

  王慧表示,其实有很多朋友都在问,为什么在卡牌市场这么多的情况下,你们还做卡牌?为什么在三国这么多的情况下,你们团队还要做三国?其实我们因为爱嘛,因为团队非常喜欢那两个《海贼王》跟《三国》,我们在选择题材的时候,其实完全没有考虑到市场上有多少的竞品,我们决定做卡牌的时候,也是因为团队觉得卡牌在手游端的展现和实现是一个非常好的一个形式,就这么决定做了,并没有说做一个非常长的市场调研,平台调研,这些都没有做。我们整个公司所有项目组在立项项目时,在选题材时,我们的第一的要素就是制作这个项目的研发团队对这个题材要非常有爱,我不知道有多少朋友,可能玩过我们这个《放开那三国》,如果玩过的人可能知道,我们游戏里面有非常多有趣的对白,我们有非常复杂的一个击败系统,我觉得这些对白和击败系统的关联都是源于策划团队对于三国的一个理解,才能够把所有的击败潜入到一个很到位的程度,才会让玩家觉得这个系统很有意思,我能够通过你这个击败系统,把很多复杂的三国人物的关系,一条一条线的理清楚,我觉得这个是属于我们抓到了三国玩家对这些故事的忠诚度的一些点上,我觉得这是一方面。

  精益求精的制作过程

  下一个其实大家现在看到的《放开那三国》我们的牌是这样的,就像91的,他在看产品的时候,首先会看美术,其实我们团队的美术是非常不错的一个团队。实际上大家想不到,在这个之前,我们的牌曾经是这样的,非常写实,这个是我们的第一版的牌,做的是写实、唯美的风格,这把给我们否掉了。曾经我们还出过这样的风格,这个是我们之前的,也是一个尝试了风格,这个我们也做过。再往前我们还做过这样的,这是从一些日系的那种卡牌上拖下来的图,当时我们自己做。这是有很多朋友,尤其做开发的朋友,大家会想在产品定美术风格的时候,大家是怎么定的?我想说可能能够给大家分享的一些我们的开发经验,要勇于不断的推翻自己,这三个版本只是我找美术能拿到的一部分图,但是实际上我们做过的尝试比这个更多,我们往往一个产品立项定美术风格,这个时间我们需要花两个月。我们整个美术团队所有的策划、运营,还有公司的一些高管,包括老板,我们会在立项开无数次的会,这个会不光是我们的牌用什么样的形式展现,我们画是什么风格,我们会在想到UI的布局,UI的颜色,甚至是蓝色系到底是用天蓝色还是深蓝色,到底是要带光感还是不要带光感,我们要做成金属色系还是天然色等等的这些细节,我们都是全公司所有核心团队都需要开会定的。我觉得一个产品之所以能够给大家呈现一个非常美好的样子,在这个过程当中,团队所付出的心血,为这个产品所倾注的精力,我觉得一定是非常非常深的。

  游戏三次测试的蜕变

  产品上来了,今天坐在这里的可能有很多资深的制作人,在产品研发上,我就不班门弄斧了。在我这边带的是运营组,所以我们经常做的事情,产品出来之后我们怎么改?一个产品从研发组拿出来,对公司的所有人做第一次内部测试的时候,运营组面对的问题就是看到产品怎么改?改的方向是什么?我们应该给研发提什么样的建议?我觉得是第一次公司内测试的时候要改的内容,其实我们这款产品改了多少次,可能是大家很多手游的无法想像的,我们这款产品从2013年3月立项,第一个版本是2013年9月就出来了,这里其实要感谢一下91,因为我们这三次全在91做的,我们删了三次,我们其实跟很多朋友讲,我们做了三次测试的时候,大家都会说你们跟91的关系到底是什么?为什么91愿意绑三次用户给你测,而且每次绑的量都还不错,我觉得更多的源于团队之间的信任。我觉得我们对91的信任,我们建立在《热血海贼王》之前越狱的一个合作上,91对我们

  的信任也是源自于我们之前的项目,不管是从商务运营还是从客服等等所有的项目上,我们的团队带给他们的一个信心,他们相信我们能改好这款产品,我们的想法产品不改好,我们是一定不收费。

  第一次我们改的是什么呢?对外的时候,我们其实面临着很多手游产品都会面临的一个问题,就是崩溃,不停的崩溃。我们可能十分钟能崩十五到二十次,算是我们的第一次测试草草结束吧,什么内容都没有测到,感觉所有的测试的小伙伴都觉得已经崩晕了的感觉了。

  第一次测试我们测了一个星期,当然也有一些玩家非常坚强的陪着我们玩了一个星期,第二次测试是在10月,我们花了很多前端的一些核心骨干放在改崩溃的问题上。

  第二次测试,我们才算是真正测到了我们的玩法和数值体系。第二次测试其实是测的玩法,我们现在看到的《放开那三国》的版本其实是10月份版本的缩减版,我们减了什么呢?我们减了宠物系统,我们减了矿寨(音)系统,为什么要减宠物系统呢?因为宠物系统说实话太激烈了,当时没有想明白,只是说觉得游戏好像有宠物是理所应当的事情,本来这次上线之后,我们测完之后,发现这个系统太鸡肋了,因为我们在不停的玩的时候,发现这个系统老是被我们遗忘,竟然有很多人遗忘它,我们就直接把它砍掉。矿寨(音)系统为什么要删呢?有做运营的朋友应该知道,我们在产品上线的时候,因为矿寨(音),因为矿产是有数量的,他其实是想做一个PVP,比如说十个矿,有十二个人想要,剩下的两个人就会有一个争夺,会有一个PVP的内容在里面,其实是一个拉收入的点,为什么要砍掉?是因为从运营的角度来讲,我没有办法告诉策划每一个福我能给他拉来多少用户,在我不知道每一个福能拉来多少用户的前提下,这个矿你放一百个还是一千个,这个数值是没有人能在上线之前策划一个预估数的,如果放少了,PVP太强,用户的高度流失就是我们马上要面临的问题,如果放多了,没有抢夺了,PVP做出来是没有意义的。这个是我们改的玩法,这个可能只是其中的两个玩法被砍掉的。

  中间就是类似于这样的玩法的梳理和改变,在第二次测试的时候,我们是重点做这样一份工作。第三次测试的时候,我们当它不公了,玩法我们觉得基本上OK了,调的是数值。数值调的是什么呢?其实就是游戏节奏。第一天玩家飞儿、中儿、大儿,第一天、第二天、第三天,一直到第七天,他们分别能玩到什么?给他们玩的内容是不是能满足一个玩家日常的需求?这种就是纯用户体验一下的东西,这个东西其实没有一个非常固定的标准,我们的经验是来自于我们夜游用户的一个在线时间,我们再根据《热血海贼王》手游用户的一个在线时间,我们估一个值,按照这个值调的产品。每天每个用户大概有多长时间在线,大概会做一些什么内容,高峰期是什么?把所有的用户时间估出来以后,我们所有人都把产品重新跑一遍,看一到七,每天我们体验的东西是不是合理的。用我拿到的数值,比如说我拿到的游戏币够不够我强化强化装备?我拿到的游戏币或者是游戏类游戏的产出够不够用户一天的消耗,尤其是飞儿这一块。因为我们之前对外其实报过几个留存,但是有很多人觉得是非真实数据,但是我想说的是给所有媒体的数据都是真实的。我们当时在91,我们对外报的留存应该是61%,但是实际上我们在91后台的数据比61%更高,只是那个数据有一点将近70%吧,有一点太高了我们往下降一下,这个数可以找他求证。

  巨大付出带来的不俗表现

  为什么会有这么高的留存?是在于我们的飞儿的用户体验做的特别好,一个非人民币玩家在游戏里面待一周左右,他能够获得大概五千金币的免费的,五千金币是一个什么概念?五百块钱人民币,相当于能在游戏里面抽两个十连抽,两个十连抽的概念是一个非人民币玩家在休息里面持续玩一周,他能够把他的一套子台全部凑起,且还有富裕。这样非人民币玩家玩一个星期就感觉,我不花一分钱,我手里面都是子卡了,他就会觉得其实子卡是一个特别宝贵的东西,我都能这么快的得到子卡,我觉得这个游戏我多玩了,其实飞儿是有这个心态的。

  另外一块数值可能就是很多制作团队比较专业的项目了,就是你的战例跟副本的难度合适不合适?飞儿多少战例打到哪个本,让他卡图,中儿、大儿分别是多少战例,打到哪一个本能够卡图,这个卡图的点卡的合理不合理,这些也是属于我们第三次调的东西。这个东西其实可能数值策划人能讲出一堆的理论依据来,但是在我来看这个事情,纯运营的角度看这个事情,我觉得就是个人体验,我觉得玩到这里,你不让我玩了,我觉得这个游戏很没有意思,可能我们给策划的非常直观的体验。

  当时我们给策划还提了一个点,我们游戏里面有一个抢夺的一个系统。比如说赤兔马,我们每次开箱子或者通过活动,我们只会给用户调一个碎片,但是实际上把那个马合成应该是六到八个碎片吧。我当时测试的时候,在家玩,我把我所有的行动力全部刷完了,我就只差一个赤兔马拿到手里,我就非常的纠结,我就想着第二天早上,等我的行动力凑够了,等我再买行动力了,我一定把那一个达到,这样我拿到赤兔了嘛,因为赤兔是三国里面大家非常喜爱的坐骑,我非常有成就感。但是结果等第二天早上,我闹钟响的第一时间,我拿起手机去弄我的赤兔马,但是我发现之前我抢的所有的碎片,全部被人抢光了,当时我的挫败感非常强。到公司第一件事,拉着我们主策划到会议室,把我整个抢赤兔马碎片,还有我想得到赤兔马的心情以及我早上起来发现只有一个的心情,就就描述了一下,我告诉他这个事情给用户的挫败感非常的强,这个地方你想想怎么改?策划给的方案第一我们给用户免战牌,免战牌用户可以买,我们也能够沟通过各种副本和活动给用户调。另外一个方案晚上十二点到早上十点,这个时间段内是系统自动的免战期,防止有一些用户,晚上不睡觉,守在那里抢已经睡着了的用户的碎片,这个只是说我个人的一个非常小的体验传递给策划,策划会吸取,并且我们会根据这个点,同时做了两个方案来调整这个优化,可能这是一个小细节,但是这是我们团队在改产品过程中间经常会发生的事情。我们经常会说玩到一个点,我觉得这个点玩起来不开心,我告诉策划,我为什么不开心?你有没有办法解决?策划会根据用户的一些反馈或者我们的一些反馈,评估这件事情我们是否要修正,如果要修正,我们就会马上改。这是我觉得我们团队在用户体验上做的比较好的地方。我觉得这一点其实可能有很多小伙伴的产品,在改的过程当中也会碰到,我觉得这种经验确实是挺难得的,因为所有的人都在围绕这个产品去找他的体验上的一切,不断的去修改,我觉得这个过程其实是很重要的。

  这是三次测试,剩下的时间点其实是比较清晰了。12月11号我们上的越狱平台,当时上的是91PP跟同步推,的音乐数据已经出来了,我们音乐在PP上畅销第一,同步推是第四。1月8号我们上的的付费下载,付费下载我们做了七天,做这七天的目的是看稳定性,事实证明,我们这个做法是正确的,因为在1月10号的时候,我们线上的版本就出了一个非常大的Bag(音),这个我不知道大家有没有碰到过,系统某一个程序跟系统时间冲突了,到1月10号这个时间点,触发了这个Bag(音)之后,所有的用户只能通过把设备的时间往前调,才能够继续往下玩。我们在10号发生这个问题之后,因为15号要正式收费,所有的资源我们都定好了,我们就找苹果,给苹果写邮件,告诉他们我们这个Bag(音)严重的影响了我们的产品的收入,而且用户不能玩。苹果的处理数据也非常快,我们在第二个版本提审的时候,三天就审核过了,才保证我们1月15号所有的资源的一个开启。

  所以如果说大家有产品上,我觉得付费下载这个流程还是有走的必要的,是一定要测一下苹果端的流程,还有苹果端的跟线下不一样的或者跟越狱平台不一样的一些东西的。15号,之后,因为我们有一个月的数据作为依据了,基本上我们在投放、市场宣传上算是有恃无恐吧,所以我们的投放其实是非常大的,我们整个下来,现在我们投放量已经过了一千多万了。

  《放开那三国》安卓端的上线

  我们现在《放开那三国》从1月15号到现在今天是2月26日,41天的时间,我们)的用户堆了将近有50万的DNU,相当于我们每天一万个的DNU往上涨,我们每天导入的量也非常大。今天其实我是很忐忑的,因为今天我们下午两点钟开安卓首服,所以一下午的时间我都在纠结到底数据表现怎么样?一直王佩问时间,但是实际上到四点的时候,他们给我同步了一下数据,我们安卓其实上的平台挺多的,主要是因为我们这个产品的周期太长了,从9月上第一个版本,我们就开始跟所有的合作伙伴、运营商都开始建立合作联系了,我们第一轮上的平台有十多家,有一些是属于我们夜游之前的合作伙伴,他可能在手游端的排行不一定真正能进入第一批前十的行列,但是基于我们页游的手游端两方面的合作,所以我们在这些资源上会提前把时间往前开吧。

  这个时间点也是平台给了我们很多建议,因为我们也收到平台反馈,三月份、四月份推的产品特别多,所以平台也特别希望我们能够把产品的上线的周期往前面赶,这个时间相当于我们赶了十天的一个时间,但是这个事情对于安卓做了很成熟的团队,可能这些问题是没有的。因为我们安卓之前是UC代理的,所以在我们自己第一次出安卓版本的时候,我们第一次出安卓版本应该是在12月的时候,我们第一次出的安卓版本的适配做的相当的杂乱了,打回去调了,重新调了两个月的适配,才在2月底上线,如果没有在手游端发行过产品的团队,我们会建议安卓适配这件事情,大家尽量早一点做,安卓适配也有云测试,我们用了云测试,也用了QA团队测试,当然运营组凡是有安卓手机的,全部开MN测试。

  这个测试我觉得是安卓的一大门槛吧,但是有很多在安卓上做过很多成熟产品的团队没有这个问题,但是对我们来说这个题目还挺难的。

  还有一个问题安卓如果没有自己做过,就是SDK的问题了。我们团队第一次在安卓SDK的时候,我们接第一家的时候用了七天的时间,现在可能同时接三家,三天接完,但是我知道业内最快接安卓SDK的团队半天能接一个。这个事情你的产品做大了,所有的平台都在改时间点的时候,SDK这一块的团队就非常重要,因为多往前提一天,产品就早一天有收入,这样所有的平台集中爆发的时候,不管是从市场影响也好,还是平台给的资源也好,都能够达到一个最大项的满足吧。这个可能是我们第一次做安卓,所以我们总结的也特别多。我们运气比较好,我们自己本身在上有一个比较好的数据表现,所以在接安卓平台的时候不算太费劲,但是如果产品本身在这上面没有好的表现,再要接安卓平台,大家付出的努力可能会更大一些。因为我们从春节过完,忙到现在,我这是第一次在上班时间出门,整个从过完年到现在,上班时间从来没有出过门,包括很多大的合作伙伴其实要去拜访,比如说360这些,自己这边忙不过来了,对于这点其实我们对于所有的非常感谢的。

  游戏的优秀数据

  这个数据其实是第一次给大家看,这个是我们早两天,因为我们要做安卓了,我们在IOS和越狱数据还不错,这个数据是越狱开到现在吧,反正是随便挑了两天的次日留存,安卓的次日留存是我们早两天开安卓三网测试的时候,那时候我们要做一个对比,我们想知道在同样的产品,随机抽取任何一天的情况下,我们在越狱上的表现跟在安卓上的表现,我们在越狱上的用户跟安卓上的用户有什么差异?

  这个数值是我们自己做的是等级流失,用户重要流失的等级在哪里?其实这里就是产品需要调的坑,用户为什么在这个等级的时候会流失这么多?他的问题在哪里?我们团队在带项目的时候,我们会把所有的流失的人数,流失的债币全部拉出来,运营组QA组我们会不断的走这样的一个流程,直接用自己的体验反馈给策划组,为什么在这个等级的时候,我会想流失?有很多意见反馈过去之后,我们会对这个等级的某一个玩法做重点的调整,这个做法其实是来自于我们在夜游上的经验,因为夜游我们在做的时候,我们平台会给我们分享很多数值的一些意见,页游的考核会比这个更严格。因为页游的算法是从第一次点击就开始算,第一次点击,第一次进到你的楼顶页面(音),楼顶多少秒,再到注册创业,注册创业完了以后多少秒,在你的角色第一次在貌组成以后,从出生点到第一个地图要跑多长时间,点到第一个地图之后,第一个地图要加载多长时间,用户才能看到第一个怪,第一个地图到第二地图,卡到什么样的等级,第一天卡到什么样的等级,其实一样的套路,我们在手游上可能就会能够做的更简单粗暴一点,因为端已经在那里放着了,用户在这个点流失,无非也就是说这个点有没有前端显示上的Bag(音)或者这个点的引导不够强或者说这个点你在给用户说某一个功能,用户觉得这个功能太难理解了,我们都是拆开了所有的等级,所有等级包含的内容全部拆开来看,这个是我们自己在运营项目的时候的一个比较常用的一个做法吧。

  今天其实越狱数据,我也拿到了一些,但是我们可能在两点钟开服,三点钟的时候,我们越狱的充值已经过了二十万了,所以希望越狱上能够有不错的表现吧,今天给大家讲的不是那么产品研发,也谢谢大家能够听这么长时间。

  提问环节

  提问:我想问一下咱们之前上付费榜的时候,下载量多少就可以了。

  嘉宾:付费榜其实我们当时选《海贼王》的时候,过600就到第十,其实你每天有一千多下来就能够到付费榜的。

  提问:因为我之前我推我们家梦想海贼王的时候,我们已经是付费榜了,在付费榜当时是有两款产品,我那边一天将近一千五百的下载量,持续了大概五天,实在没有办法了才转到那里,本来想冲上去再转,后来冲不上去了,我想知道一下大概冲到一个什么样的水平。

  嘉宾:其实我觉得两看吧,第一你像我们,你要明确你的定位,你上付费榜的目的是什么?我们上付费榜的目的非常简单,我就是测版本的稳定性,除了测版本的稳定性,付费榜对我们没有其他的价值,所以我们不会刻意的充付费榜的第一还是第几,我们付费榜在第五的时候比较多,也就是每天一千多人的样子,我们付费榜的用户全部来自于我们自己的平台内的现有用户,比如说我们做一个夜游的礼包,告诉用户,你去花六块钱下载《放开那三国》的端,我给你在夜游里面打一个价值20块钱的礼包,有很多用户愿意做这个事情,这样其实非常节约成本。

  首先愿意去帮你做这件事情的一定是你原有用户的核心玩家,第二个能随时在帐户里面拿出六块钱买这个端的一定是付费用户,所以这些用户的在里面的付费的点,其实在哪一些地方花钱?花多少钱?还是蛮有参考意义的,但是我们不会刻意的充付费榜,可能是我们在运营思路上的一些不同吧。

  提问:你们是单从运营保持什么样的优势,比较健康的一个?

  嘉宾:我们是五千以上,五千以上的日活跃。

  提问:一共大概是两三万人导入?

  嘉宾:不止,我们现在单付要八到十万人,因为现在怎么说呢?现在好产品太多,我们会觉得快速的把产品潜入游戏对我们来说是一个比较好的选择。

  提问:你会关注下载和日付费,哪一个更加多一些?

  嘉宾:我们其实到现在这个阶段,我们其实就不太看了,如果一定要看,我们看的是某一个广告带来的用户他的先天七天留存,某一个广告他的七天回收,我们看这个。自然增长的用户我们单拆。

  提问:注册能到30吗?

  嘉宾:能到。